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Pibas Fifando: jugadoras de todas las canchas

El fútbol y los videojuegos como oportunidades de aprendizaje y disfrute en un universo ideal de tecnologías para todos y todas. Periódicas dialogó con jugadoras que, al contrario del saber popular futbolero, son dueñas de más de una camiseta: las pixeladas y las que se transpiran de verdad.

Autora: Titi Nicola

Según Diego Levis un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Mediante el uso de estas propuestas les usuaries pueden introducirse en relatos hipermedia desde una dimensión cognitiva y comunicativa como instrumento para comprender la cultura que les rodea. Pero ¿qué pasa cuando esa cultura reproduce desigualdades de género tanto en el mundo virtual como en el analógico? 

Periódicas dialogó con jugadoras que, al contrario del saber popular futbolero, son dueñas de más de una camiseta: las pixeladas y las que se transpiran de verdad.

Carolo Vazquez es caster -comentarista de deportes electrónicos-, creadora de contenido digital, streamer y conductora de tv. Además de todo el contenido y feedback que genera en sus redes sociales sobre el tema, contó a Periódicas cómo surge  Pibas jugando al FIFA: “Nació como un proyecto que buscaba darle voz a las mujeres del fútbol femenino en Argentina, y también comenzar a generar una comunidad de mujeres gamers alrededor de este juego. Así creé un canal de Youtube con el objetivo de visibilizar las problemáticas en la no profesionalización del fútbol femenino, entrevistando jugadoras mientras jugamos un partido de FIFA. La primera en participar fue Pepi Piazza (jugadora de Racing) y a partir de ahí empezó a viralizarse un montón el canal”.

Cejas, Vazquez, Bacci y Piazza, jugando una partida de FIFA en el marco de "Pibas jugando al FIFA". Secuencia extraída de la cuenta de Youtube de Carolo Vazquez

Luciana Bacci es santafesina y jugadora de fútbol profesional -de la cancha analógica con césped que ensucia las rodillas- en Racing Club.  En su trayectoria por clubes de Rosario, Buenos Aires y Uruguay, también estuvo acompañada por el joystick y la competencia virtual del deporte. Confiesa que pararse en una cancha virtual le resulta más complicado que en “la real”: “Perdés un poco el control del partido, donde jugué toda la vida”.

Bacci fue una de las invitadas a jugar y charlar en la iniciativa youtuber de Vazquez, y sobre esto cuenta: “Es algo muy original y que hacía mucha falta. Creo que las mujeres que juegan videojuegos sufren un estigma tremendo como nosotras jugando al fútbol de manera física y presencial, de decirnos que somos machonas y dudar de nuestra sexualidad. Creo que es necesario para que se visibilice. Es un ambiente super machista, sexista y las jugadoras profesionales del gaming sufren mucho acoso, comentarios violentos, es un espacio que nosotras podemos ocupar”.

Los territorios digitales son construidos por sus habitantes, entenderlo como un espacio público requiere redefinirlo como un lugar para ejercer nuestras libertades. Las etiquetas que pretendían ser peyorativas, como “marimachos” o “lesbianas” hacían del fútbol un lugar ajeno y violento para las mujeres y esto no deja de suceder en el mundo virtual. La perspectiva de la práctica de los videojuegos como un dominio del varón, afirma lo complicado de que una mujer comience a jugar por sí misma o por sus amigas del mismo género. Entonces será siempre un varón quienes acerquen a las mujeres a este ámbito: un hermano, un novio o un amigo. Inclusive suena casi imposible conseguir testimonios de una mujer que haya accedido a su propia consola de videojuego, es un “juguete" del varón, y siempre fuimos las invitadas a jugar... si es que insistíamos lo suficiente.

También hay que hablar de la toxicidad al momento de jugar. Las mujeres que logren dominar una práctica como ésta, directamente asociada a un varón, o bien son desacreditadas ("fue suerte de principiante") o tendrán que destacarse demasiado para infundir respeto entre la comunidad, sobreexigencia que no es requisito para los chabones que necesitan pertenecer.

Gráfico sobre la presencia de mujeres en los Videojuegos obtenido por GDC State Of The game Industry Report. La captura fue extraída del material audiovisual de Women in Games AR

¿Y yo de qué juego?

Una de las potencialidades de la gamificación es la práctica de implicarse en un rol, esto produce una fuerte identificación en el jugador o jugadora que asume ese partido como propio. Periódicas dialogó con Martina Soto, volante por derecha del Club Atlético Unión de Santa Fe. Cuando empezó a dedicarse al deporte, la serie de FIFA desarrollada por Electronic Arts ya iba por su versión 18, sin embargo, la Play Station 2 entraba en la misma mochila que las canilleras para jugar con sus compañeras, pero destaca “a veces uso FIFA para cuando mis entrenadores me piden que juegue en otro puesto , ya que puedo poner modo carrera y buscar un jugador que se adapte a mi, así entiendo cómo se juega en esa posición”. En este sentido, el videojuego puede facilitar ciertas habilidades estratégicas y el conocimiento teórico de un deporte. Lo negativo o poco suficiente, aunque no sea percibido conscientemente, es el tratamiento de la mujer en los videojuegos. Esto tiene mucho impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes pueden construir de ellas mismas.

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Sobre esto, Vazquez dice: “Las mujeres somos invisibilizadas en un montón de espacios, tal vez no sea a propósito pero es así. Y de ahí viene la sorpresa cuando ven que una mujer juega, y de ahí que piensen que juega mal. Las similitudes son todas, pasa exactamente lo mismo en el mundo tradicional que virtual”.

Otra alternativa de juego accesible es el FIFA mobile | Autora: Titi Nicola | CC-BY-SA-4.0

La saga de videojuegos de fútbol FIFA, publicados anualmente por Electronic Arts bajo el sello de EA Sports surgió en 1993 y en sus últimas ediciones contiene muchas licencias exclusivas y los equipos de ligas de todo el mundo: Premier League, Football League inglesa, Serie A italiana, Bundesliga alemana, La Liga Primera División de España, Selecciones Nacionales, Superliga, etc. Pero fue recién en 2015, en la franquicia FIFA 16, donde se incluyó por primera vez a 12 Selecciones nacionales femeninas. Y si trazamos límites más cercanos, podemos gambetear como Banini en el FIFA 19, donde Argentina es una de las 22 de las 24 Selecciones que participaron del Mundial de Francia 2019. Tendremos que seguir insistiendo al brasilero André Ruiz para llegar al FIFA 21 con todos los equipos de fútbol femenino de nuestro país, sino estamos acostumbradas a los parches como modos de inclusión.

En definitiva, la apuesta sigue siendo la de ocupar espacios y la de habitar territorios digitales que nos fueron negados. Es cierto que los videojuegos otorgan la posibilidad del anonimato, pero esto debería ser sólo una opción.

Tomar el medio y convertirlo en modos liberadores de opresión, jugar, siempre jugar. Vernos representadas, elegir ser, corromper la costumbre de que el fútbol en forma de botín o de joystick nos llegue de prestado, exigir una construcción de universos narrativos de modo diverso e inclusivo, donde nuestras representaciones tecnológicas no sean sexualizadas o no estén esencialmente vinculadas a los aspectos puramente biológicos.

Es el derecho a esa satisfacción de pasar un nivel, entender una mecánica, o de hacer un gol con la jugadora con más GRL de mi propio equipo. Jugar, siempre el derecho a jugar.