En el marco de la segunda Santa Fe Game Jam, dialogamos con la programadora y desarrolladora Valeria Colombo sobre la actualidad de la industria de los videojuegos, los cambios en la representación femenina y el trabajo de su cooperativa “Bicho Raro”, integrada mayoritariamente por mujeres y diversidades.

“Desde que llegó el Family Game a mi casa, a los cinco años, nunca dejé de jugar”, recuerda Valeria Colombo. Hoy es programadora y desarrolladora, fundadora de Women in Games Argentina, y una de las protagonistas de la segunda Santa Fe Game Jam. Con Valeria charlamos en este encuentro organizado por DEMOS, la incubadora y aceleradora de juegos santafesina The Rabbit Hole Games, el centro de estudiantes de la FICH y la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina.
En el relato de Valeria una encuentra mucho de la historia propia: en algún momento de nuestras infancias (o adolescencias) nos ingresaron por los ojos los primeros píxeles que nos hicieron creer que podíamos ser heroínas, campeonas, protagonistas. Claro que, por ese entonces, estábamos relegadas a ser las princesas que Mario salvaba, o personajes del Mortal Kombat que nunca podían ganarle a los masculinos. Ni siquiera en un mundo de fantasía: hasta en la repartija de poderes mágicos, los varones incurrían en esa "camaradería peneana" de la que habla Pichot.
El universo de los videojuegos (o "los jueguitos", como cariñosamente les decimos) está siempre en expansión. Constantemente en desarrollo, atravesado por la evolución tecnológica y por la ansiedad de un público exigente que todo el tiempo quiere cosas más nuevas, más entretenidas, más complejas, invierte y mueve anualmente miles de millones de dólares.
Los juegos "triple A" (en criollo, los más "taquilleros") pueden costar entre 100 y 500 millones de dólares solamente en su etapa de diseño, desarrollo y promoción. El próximo GTA, que saldrá en 2026, le costó al estudio más de 2.000 millones de dólares. Esto se explica de una sóla manera: es una industria que invierte, porque la levanta con pala. El último GTA, que salió hace una década, lleva vendidas más de 200 millones de copias. El Minecraft, ese que juega tu primito y que parece hecho de ladrillitos tipo Rusty, lleva 300 millones de ventas. A eso sumale las "microtransacciones": pequeñas compras que se hacen en los juegos para tener mejores prestaciones, algunas cositas cosméticas, packs adicionales de contenido, etc.
Detrás de los millones
Alguien piensa en todo eso. Alguien crea, imagina, programa, diseña, desarrolla, guiona. Desde la última hojita de ese arbusto en el que te escondés en Fortnite hasta el complejo mapa de un Call of Duty, todo está intervenido por la mano humana. Manos como la de Valeria Colombo.

Valeria Colombo integra “Bicho Raro”, una cooperativa que desarrolla videojuegos con mayoría de mujeres y diversidades. A los ocho ya exploraba los primeros juegos de computadora y, al terminar el secundario, eligió la programación: “Me gustaban las compus y los videojuegos, era lo más cercano”. En segundo año de la carrera descubrió que en Argentina también se desarrollaban videojuegos. “Mandé CVs hasta que entré en una empresa y acá sigo”, cuenta, con 16 años de trayectoria.
Cuando Valeria empezó, las mujeres en programación eran casi inexistentes. “Era la única en el área. Hoy está mejor, pero seguimos siendo minoría”, señala. Esto no es casual: durante décadas (incluso en la actualidad) la imagen que se mostraba desde la industria de los videojuegos lo presentaba como un territorio masculino. Para Valeria, “fue una construcción de marketing: la foto del nene jugando con el papá en la Play mientras la nena y la mamá jugaban en la cocinita”. Sin embargo, las estadísticas actuales muestran paridad: “El mundo gamer es 50-50”.
Valeria integra a su vez el colectivo Women in Games Argentina, del que es fundadora. Desde Bicho Raro abogan por la inclusión de las mujeres y las diversidades en ese mundo históricamente monopolizado. El objetivo: contratar más mujeres y diversidades y visibilizar su trabajo en un rubro que, como el cine, tiene tanto grandes producciones como estudios independientes. “Si hacemos activismo por la diversidad, ¿por qué no crear nuestro propio estudio?”, explica.
Porque no sólo existen los juegos triple A, o las consolas carísimas a las que sólo accede una porción de la población. Para ella, ser gamer no depende de la plataforma: “Casi todo el mundo tiene un celular y juega a algo. Si jugás en el teléfono, sos gamer”. Y subraya la amplitud de roles detrás de un videojuego: arte, animación, música, narrativa, actuación de voz, marketing y legales, además de la programación. “Es una industria cultural y profundamente artística”, sostiene.
En cada una de esas etapas, las mujeres estamos.
Mujeres gamers y resistencia en la industria
Los números respaldan la percepción de Valeria. Estudios recientes muestran que el 46 % de los gamers a nivel mundial se identifica como mujer, y que el 72 % de las mujeres con acceso a internet juega en alguna plataforma, principalmente en el celular. Sin embargo, apenas un 6 % de los 150 juegos más populares entre 1985 y 2022 tienen una mujer como única protagonista.

Por eso nos acordamos tanto de la inolvidable Lara Croft: porque fue una anomalía dentro de la industria. Y porque tenía unos brazos espectaculares y una puntería precisa, que masacraban enemigos en dos minutos. valeria colombo
La brecha de género se refleja también en las reacciones del público. Algunos lanzamientos con personajes diversos fueron blanco de review bombing, una práctica en la que usuarios dejan calificaciones masivas y negativas para afectar la reputación de un juego. Ejemplos emblemáticos son The Last of Us Part II, criticado por su pareja lésbica y sus dos protagonistas femeninas, y el DLC Horizon Forbidden West – Burning Shores, cuestionado por mostrar a su heroína Aloy con un aspecto menos "hegemónico". Pese a esas resistencias, las producciones con personajes femeninos o de identidades diversas siguen ganando espacio.

La hipersexualización: datos, formas y consecuencias
Para Valeria la irrupción de más mujeres en la industria (tanto en el desarrollo como en el consumo) hizo que la representación de género cambie: “Antes los personajes femeninos eran hipersexualizados, escritos por hombres. Hoy, con más mujeres en puestos de decisión, aparecen protagonistas realistas y personajes diversos, no binarios o trans”, apunta. Aún frente a críticas de sectores tradicionales, la tendencia continúa: “Si es un juego posapocalíptico o hay zombies, la mujer no va a estar depilada ni maquillada. Seguimos firmes para que no se vuelva atrás”.
Investigaciones académicas muestran que la sexualización de personajes femeninos alcanzó su punto máximo en los años noventa y, aunque viene disminuyendo, sigue presente en muchos títulos. Un estudio de la Universidad de Indiana analizó más de 500 juegos entre 1983 y 2014. Su conclusión fue que la ropa reveladora, las proporciones corporales exageradas y las poses sugestivas siguen siendo comunes, incluso en juegos calificados para adolescentes.
Las manifestaciones más frecuentes incluyen cuerpos irreales —senos sobredimensionados, cinturas mínimas—, vestuario innecesariamente provocativo y encuadres de cámara pensados para resaltar el cuerpo femenino. Personajes como la primera versión de Lara Croft o Ivy Valentine de Soul Calibur se volvieron ejemplos clásicos de este enfoque.
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Los efectos trascienden la pantalla. Estudios vinculan esta representación con auto-objetificación y problemas de imagen corporal en mujeres, además de mayor aceptación de mitos que justifican la violencia de género entre jóvenes jugadores. En este contexto el crecimiento de estudios con liderazgo femenino no sólo diversifica historias y protagonistas: también contribuye a modelos de personajes más realistas. Motoriza un cambio cultural que busca dejar atrás el “fan service” como norma. valeria colombo
Por eso es tan necesario y disruptivo que sigamos jugando, que las mujeres y las personas del colectivo LGBTIQ+ nos embarquemos en la aventura de pensar que un lugar copado por varones no tiene por qué ser así para siempre. Valeria lo explica mejor: “No es una carrera de hombres, es de personas. Si en la facultad sos la única mujer, no estás sola: somos muchas, aunque desperdigadas. Ponete los anteojeras y seguí adelante”.

Produce y realiza podcasts. Edita audios para notas. Administra las redes sociales y colabora con su voz, poemas e ideas en la realización audiovisual.

